Archive pour la catégorie 'Video-ludisme'

Dragon Ball Z : Attack of the Saiyans

18 février, 2010

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Tandis que certaines adaptations de licences manga peinent à sortir chez nous et que Naruto, One Piece ou Bleach ne sont présents que depuis peu sur les consoles européennes, nous sommes bien mieux lotis en ce qui concernent Dragon Ball et sa suite DBZ. Parce qu’en plus d’être une des pièces-maîtresses du shonen et une des franchises à avoir généré le plus de merchandising, la création d’Akira Toriyama fut véritablement le cheval de Troie qui permit à l’animation japonaise -puis les mangas- de prendre place sur le marché français. Un statut bien particulier ayant fait que, depuis des années, les jeux vidéos estampillés à l’image de Goku et ses potes fleurissent chez nos revendeurs. Manque de pot, on ne peut pas dire pour autant que quantité signifie qualité et hormis quelques jeux de combat des plus recommandables, force est donc de reconnaître que la déception était toujours au rendez-vous dès qu’il s’agissait d’aborder un autre genre. Un constat que Dragon Ball Z : Attack of the Saiyans vient contredire avec la force d’un kaméhaméha en pleine poire !

A cela une raison très simple : ce jeu, c’est celui que nous espérions depuis toujours (moi c’est sûr, en tout cas). C’est à dire un RPG old-school, seul genre vidéo-ludique apte à nous faire revivre l’intrigue originale tout en nous y impliquant pour de bon. Non pas qu’aucun soft de la sorte n’ait jamais été programmé, il y en a même une flopée une Japon, mais les distributeurs considéraient en fait le risque trop grand pour les importer chez nous. Parce que pendant longtemps, dans leur esprit, il n’y avait pas de marché pour les jeux de rôle sur le vieux continent, et au mieux il fallait donc se contenter de jeux d’aventure-action certes sympathiques mais également vite lassants. Un manquement que rattrape désormais ce nouveau jeu en adoptant un gameplay bien connu, calqué sur le modèle des premiers Final Fantasy. Au point même d’ailleurs, preuve ultime de ce désir de retour à des sensations de jeu à l’ancienne, que DBZ : AotS ne requiert en aucune façon l’écran tactile de votre DS. Pas d’innovations à la Magical Starsign ici, vous pouvez ranger votre stylet. Il y a bien alors quelques idées grappillées à droite ou à gauche pour rendre les combats plus dynamiques (appuyer au bon moment sur la touche correspondante pour que votre combattant se mette en garde) et tactiques (système de combos quand les personnages sont en « furie ») mais, dans l’ensemble, le manque d’originalité déplaira certainement aux gamers ne jurant que par l’innovation. Dommage pour eux, c’est qu’ils seront passés à côté du véritable intérêt de cette cartouche.

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Car c’est justement dans cette simplicité que DBZ : AotS va puiser tout ce qui fait sa force d’addiction, à commencer par le plaisir innocent de booster ses personnages à mort. C’est vrai, je vous le demande, quel plus grand plaisir y-a-t-il dans un RPG que de faire du leveling ? Rien, cela va de soi. Et à ce petit jeu le nouveau DBZ s’en sort haut la main en proposant un système sans fioriture mais diablement efficace et lisible, permettant de customiser ses héros comme on l’entend. Passer un niveau signifie ainsi augmenter ses stats mais en plus gagner des points-bonus, à répartir selon votre convenance, auxquels s’ajoutent encore d’autres points servant à upgrader ou acquérir de nouvelles techniques, augmenter les barres d’énergie et de ki, développer à foison les capacités,… Comme dans tout bon jeu de rôle qui se respecte, on prend son pied à faire des allers-retours dans les donjons plutôt que de filer en ligne droite (d’autant que ces donjons aux énigmes pour enfants de 7 ans sont plutôt réduits), juste pour avoir la satisfaction que vos personnages soient aussi balèzes que leurs modèles. De quoi rallonger une durée de vie pas franchement extraordinaire due à la facilité de l’aventure (on peut la plier en moins de 20 heures) même si quelques quêtes annexes à l’intérêt variable sont tout de même présentes, comme par exemple « collectionner » les ennemis en les emprisonnant dans un auto-cuiseur grâce au Mafuba de Ten Shin Han.

Mais la raison pour laquelle on apprécie tant d’errer dans les décors du jeu, c’est peut-être parce que celui-ci retranscrit l’univers graphique de Toriyama avec un charme convenant parfaitement aux capacités de la petite DS. Les phases de combat en particulier, avec des sprites énormes et détaillés plus, cerise sur le gâteau, les voix originales de l’anime qui nous feraient presque oublier la musique insipide. Après, il est sûr que notre avatar lors des déplacements ressemble plus à un amas de pixels qu’autre chose (il n’y a guère que Piccolo qui soit rigolo avec sa cape au vent) mais, dès qu’on laisse promener son regard, ce regret est alors compensé par un environnement aussi coloré que fin, plein de références à l’oeuvre du mangaka. Du fan-service qui fait bien plaisir, et on s’amusera donc de découvrir sous un nouvel angle les lieux célèbres de la saga, plus quelques autres inédits s’y intégrant sans heurt, en tout cas visuellement. Car forcément, en voulant faire un jeu ne tournant qu’autour de « l’attaque des Saiyans » (l’histoire va jusqu’au combat contre Végéta sur Terre), les développeurs ont été obligés de manipuler la trame principale pour l’étoffer. Quitte à parsemer la progression d’incohérences scénaristiques (pourquoi diable Goku vient-il aider ses amis à chercher les Dragon Ball qui doivent servir à le ressusciter ?) ou inhérentes aux mécaniques de jeu (des personnages sachant voler sont stoppés par un pont cassé…), mais c’est la structure même de l’aventure qui pourrait déconcerter avec son fonctionnement en chapitres où, bien souvent, nous n’avons accès qu’à un nombre limité de personnages, en fonction des besoins de l’histoire. Certains ont ainsi regretté que les premières heures de l’aventure se fassent sans Goku, en suivant Krilin, Yamcha et Ten Shin Han dans des scénarios imaginaires, mais ces moments et ceux qui suivront sont finalement loin d’être les plus désagréables. Ne serait-ce que parce que leur déroulement nous est inconne. En effet, autant on prend un plaisir simple mais réel à jouer à DBZ : AotS, autant la progression de l’histoire peut être rébarbative au possible lors de dialogues que nous connaissons par coeur, avec une réalisation/animation statique et un décalage quasi-constant entre les dires des personnages et leurs expressions faciales.

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Ne pouvant donc prétendre à être un des meilleurs RPG au monde, Dragon Ball Z : Attack of the Saiyans peut au moins se targuer d’en utiliser la forme classique avec une efficacité indéboulonnable. Ce qui suffit, déjà, à en faire la meilleur adaptation vidéo-ludique du chef d’oeuvre de Toriyama, jeux de combat exceptés. Pas mal du tout. Et si vous êtes fans de DBZ et de RPG, il y a fort à parier qu’à la fin de celui-ci vous n’en pourrez plus d’attendre le prochain volet, qui nous emmènera sur Namek pour un affrontement dantesque contre le légendaire Freezer ! Fu-fu-fu !

The Legend of Zelda : Phantom Hourglass

22 janvier, 2008

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Ah, Zelda ! Que de souvenirs ! Le tout premier sur Nes fut mon premier jeu rien qu’à moi, le premier d’une collection que cette cartouche dorée et magnifique allait sceller au firmament des légendes, tous médias confondus. Les Zelda sont donc devenus des rendez-vous incontournables dans l’univers vidéo-ludique tout simplement parce qu’ils en sont les fers de lance, des icônes resplendissantes que la patte Nintendo/Miyamoto transforme à chaque fois en chefs d’oeuvre. J’ai donc, comme beaucoup de gens, participé à presque toutes les aventures de Link. Pourtant, à son image, je dois moi aussi être maudit (il faut réellement être maudit pour avoir à sauver tant de fois une princesse et le monde) puisque je n’ai presque jamais fini un seul de ces jeux ! Ainsi, ceux sur Nes étaient trop durs (quoique, faudrait que je me ré-essaye au second) ; et quant à ceux en 3D, ils sont trop longs et l’absence de « leveling«  fait que je finis par me lasser, malgré mon enthousiasme en commençant l’aventure. Par contre, pour ce qui est des versions sur consoles portables…

Bon, je ne vais pas faire de mystère : sur les portables de Nintendo, j’suis un gros killer. C’est comme ça, soyez pas jaloux (ça sert à rien et c’est pas beau). Vous devinerez donc aisément que « oui ! cher lecteur ! », j’ai réussi à aller jusqu’au bout de la nouvelle aventure du héros en vert ! Et je n’en suis pas peu fier ! Parce que même si le jeu n’était pas d’une difficulté insurmontable, on ne peut nier que le voyage était de longue haleine. Et il n’y a qu’une seule raison valable expliquant pourquoi je l’ai fini : ce jeu est GE-NIAL !!!

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Commençons par le plus important, à savoir la maniabilité. Parce que, mine de rien, c’est la première fois fois que l’on dirige Link avec un stylet, un changement de gameplay soulevant à chaque fois des interrogations tant que l’on n’a pas eu la chose en main. Fort heureusement, on peut compter sur le savoir-faire made in Nintendo qui, toujours, s’arrange pour exploiter à la perfection ses innovations. Il n’y a qu’à voir la facilité avec laquelle on maniait Link dans le Twilight Princess sur Wii pour comprendre et, une fois la première partie de Phantom Hourglass lancée, ça saute immédiatement aux yeux : le contrôle du personnage est parfait car instinctif. Seul le système des roulades pose un peu problème au début mais, pour ce qui est du reste, vous n’aurez même pasbesoin de la notice. On se déplace en promenant le stylet sur l’écran, on attaque en appuyant sur les ennemis (très efficace !), on fait un tour autour de soi pour l’attaque-tornade,… de l’instinctif, qu’on vous dit ! Mais là où le stylet va se faire encore plus jouissif, c’est dans l’utilisation des traditionnelles armes récupérées dans chaque donjon ; le boomerang en particulier, dont le maniement est révolutionné et offre de nombreuses possibilités (c’est très marrant aussi de faire mumuse avec). Autant dire que le plaisir de jouer est total.

Surtout que le jeu exploite à merveille les capacités de la DS, en proposant un environnement 3D des plus agréables où explosent de chatoyantes couleurs (j’aime quand c’est coloré !). Les animations des persos sont elles aussi très réussies et souvent rigolottes, d’autant plus que look SD apporte une petite touche enfantine ne manquant pas de charme et correspondant plus à l’idée que je me fais de cet univers qu’une approche « réaliste » (comme dans Twilight Princess, par exemple).

Pourtant, il est bien un point sur lequel le jeu va pécher quelque peu : sa scénarisation. Parce qu’avec son feeling un peu « old school », Phantom Hourglass rentre bien dans le schéma manichéen de Nintendo et se contente donc du strict minimum pour le scénario. Nous avons donc une quête tout ce qu’il y a de plus classique (trouver les trois esprits, puis trouver les trois matériaux pour l’épée ultime,…) et qui nous force à revenir souvent à la seule chose un tant soit peu casse-couille du jeu : le temple du roi des mers. Un long donjon que vous aurez à faire plusieurs fois, qui est chronométré, qui plus est avec de l’infiltration (je dé-tes-te l’infiltration !),… enfin, vraiment le genre de truc à vous décourager de continuer… mais j’ai continué, vous le savez… Parce que autour de cette structure très rigide se greffe un véritable souffle de liberté, en grande partie dû aux phases sur le bateau où vous pourrez naviguer, guerroyer, pêcher, commercer, chercher des trésors et mille (bon, j’exagère un peu) autres choses qui vous feront sentir l’air du large sur votre visage, même coincé dans le métro aux heures de pointe (enfin j’imagine, parce que moi je ne joue pas dans le métro). Et malgré un champ d’action assez vaste - un monde divisé en 4 océans à débloquer au fur et à mesure – jamais ne vient poindre la moindre lassitude quand il s’agit de se rendre d’un point à un autre, tout est clair, simple, amusant, excitant. En un mot : magique.

Porté de plus par une musique excellente et, répétons-le encore, une utilisation exemplaire du jeu au stylet et de l’écran tactile (la possibilité d’écrire des indices sur les cartes est une idée brillante), The Legend of Zelda : Phantom Hourglass est ce que l’on peut appeler sans chichi un véritable classique dans la saga. Et s’il présente un certain manque de profondeur scénaristique, on passera bien vite sur ce détail pour se concentrer sur ce qui importe réellement : le plaisir que l’on prend à y jouer. Et du bonheur en pixels comme ça, c’est trop rare pour passer à côté ! Vous voilà prévenus, moussaillons ! 

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Phoenix Wright : Ace Attorney

26 novembre, 2007

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On peut dire, sans trop se mouiller, que la petite DS de Nintendo aura été l’occasion pour les gamers de découvrir de nouveaux types de jeu, ceci étant surtout dû au fait de son écran tactile qui induit un rapport complètement différent au jeu, plus immersif que lorsque l’on agit par le biais d’une manette. En plus des mind-games et autres Nintendogs, nous avions donc eu le plaisir de voir débarquer sur la portable Trauma Center et ce Phoenix Wright qui, avec leurs concepts nouveaux pour le marché européen (où l’on incarne respectivement un chirurgien urgentiste et un avocat de la défense) (les jeux ne sont cependant pas très réalistes puisque leurs héros n’ont jamais besoin de faire grève) et leur style graphique manga bien clean, allaient apporter une fraîcheur digne de la DS dans le monde des jeux vidéos. Alors, si je n’ai pu tester que vite fait Trauma Center (très sympa au premier abord, mais ça a quand même l’air vachement dur !), j’ai par contre réussi à venir à bout de Phoenix Wright et je suis donc ici aujourd’hui, vénérables confrèresdu bareau et respectables membres du jury, pour vous prouver que /OBJECTION !/… (bah ouais, j’vais pas donner mon avis final dans l’intro… ce serait con, non ?)   

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Parole à l’accusation : « Merci, monsieur le juge. J’aimerai profiter de l’occasion qui m’est ici donnée pour vous faire part de quelques problèmes assez troubles concernant le jeu ci-présent. Ce jeu - vendu à un prix exorbitant dans le commerce, entre nous soit dit – mérite-t-il réellement les oripeaux d’originalité dont on le couvre un peu partout ? Parce que même s’il est vrai que l’on a rarement l’occasion de « faire mumuse » à l’avocat, cette idée-même, et pourtant si attrayante au début, finit par devenir le principal écueil de l’accusé. Car à l’inverse de son collégue Trauma Center, l’accusé ne privilégie en aucune manière l’action et ne recuiert donc du joueur aucun réflexe, juste une réflexion un peu basique de par la simplification du déroulement d’un procès normal. Ce qui ne sera pas le cas ici. J’en entends certains arguer qu’il s’agit là d’un jeu proche du style point-and-click, et ils ont certainement raison, mais même ce glorieux genre se retrouve quelque peu entâché par l’accusé dont le cadre judiciaire et une scénarisation omniprésente font perdre toute impression de liberté ou, pire encore, de véritable réflexion ! Il arrive donc que l’accusé vous empêche ou vous pénalise de faire certaines actions, même si vous avez déjà compris les tenants et aboutissements de son intrigue, juste parce que le scénario doit être respecté ! Et sommes-nous là pour accepter de perdre nos libertés, je vous le demande ? Non, je ne le crois pas ! J’exige donc que l’accusé soit dorénavant mis en vente à un tarif plus en correspondance avec son contenu - 20 euros, ce serait bien – surtout que celui-ci s’est récemment permis d’avoir une suite dont nous n’avons pu encore vérifier le contenu mais qui, nous en sommes sûrs, justifie à elle seule une baisse de prix ! L’accusation en a terminé, monsieur le juge. Puisse votre jugement être guidé par Dieu dans sa justice vengeresse ».

Parole à la défense : »Monsieur le juge, je ne me perdrai pas en conjectures inutiles tant les propos de mon confrère sont insignifiants et vains. J’aimerai seulement rappeler au jury la qualité visuelle de mon client qui, si elle ne brille pas par ses animations ou des effets tapes-à-l’oeil, n’en demeure pas moins charmante avec une réalisation brilliante – j’entends par là autant son gameplay que son utilisation immersive du son ou bien l’ingéniosité de son interface - et des personnages aux apparences sympathiques, chacun ayant des mimiques et des attitudes bien « manga » qui rendent l’ensemble plus chatoyant. Mon client peut-il alors être réellement considéré comme coupable lorsqu’il présente tant d’atouts ? Soyons un peu honnêtes, messieurs-dames. Comment pourriez-vous en vouloir à ce jeu qui a de plus l’étonnante caractéristique d’avoir des enquêtes policières particulièrement bien ficelées et retorses ? Si bien tournées d’ailleurs que vous irez jusqu’au bout de ces 5 intrigues même si vous avez déjà deviné qui a fait le coup, juste pour découvrir la toujours surprenante vérité ! Un gage de qualité que les membres du jury ne devraient pas occulter, sous peine de voir un jour le jeux vidéos revenir au néant scénaristique des débuts, quand ils pourraient être beaucoup plus ! Toujours plus !… J’en ai fini, monsieur le juge. Puisse votre jugement être guidé par Dieu dans sa bienveillante clémence ».

Verdict du juge : oui, bon, en fait je vous ai pas trop écouté, là… bon, je crois avoir compris que ce jeu est plutôt sympa, avec une durée de vie correcte - qui pourrait même devenir un peu longue sur la fin, si on a un autre jeu terrible en attente – mais qui pèche malgré tout par un côté beaucoup trop dirigiste… ouais… je contrains donc ce jeu à une baisse de prix significative et au moins égale à 50%, parce qu’il est quand même très cool mais que 40 euros, putain, c’est cher pour ça. A vos brocantes et rayons occaz’ ! Moi j’me rentre… Affaire classée et tout le tralala… bonjour chez vous.     

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Petite déception de courte durée

16 novembre, 2007

S’il y a bien une suite qui me fait personnellement fantasmer depuis des années, c’est celle de SOS Fantômes 1 & 2, deux de mes 10 films préférés de tous les temps (si ce n’est pas de mes 5 films préférés). Alors quand j’avais entendu parler d’une suite sous forme de long-métrage d’animation en CGI, avec l’ensemble du cast de retour pour prêter leurs voix, imaginez comme j’étais heureux ! Aux anges !

Malheureusement, cette attente s’est vue récemment un peu ternie puisque j’ai appris que le troisième volet ne serait pas un film mais… un jeu vidéo ! Ce qui est moins cool mais reste quand même une excellente nouvelle, avec toujours les acteurs d’origine qui doubleront leurs avatars numériques. Le jeu devrait sortir à l’automne 2009 et, là où ça me fait quand même bien plaisir, c’est qu’il est prévu sur la Wii de Nintendo… putain, on va jouer comme si on tenait le proton-pack à bout de bras ! Enorme !

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Vandal Hearts

8 octobre, 2007

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Il y a peu, dans ma critique de « Castlevania : Dawn of Sorrow », je vous avouais ne pas pouvoir revenir sur un jeu une fois celui-ci fini, même s’il ne s’agissait pas de la vraie fin. Ce qui est toujours vrai, bien sûr, je n’ai pas changé en l’espace d’un mois (tout juste si mon bouc s’est un peu épaissi), mais il existe néanmoins une exception. Une de celles qui confirment les règles. Et cette exception, c’est « Vandal Hearts », un tactical-rpg que j’adore depuis longtemps (une dizaine d’années, il me semble) et que j’ai déjà fini trois fois ! Oui, messieurs, dames, vous avez bien entendu : trois fois ! Autant dire que « Vandal Hearts » et moi, c’est pas pour de la fausse ! Surtout que ce jeu est le premier à m’avoir fait passer des nuits blanches sur ma console, une caractéristique qui démontre mieux qu’aucune autre le plaisir que l’on prend à suivre Ash – le héros au grand coeur et au lourd passé – et sa joyeuse troupe dans la reconquête de la République d’Ishtaria.

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Parce que, du plaisir, « Vandal Hearts » en a à revendre ! Le jeu n’a beau pas être très beau, avec de bons gros pixels à l’ancienne et des animations qui se comptent sur les doigts de la main (marcher/sauter/attaquer/tomber à genoux/mourir, grosso modo), il n’en reste pas moins que l’on est happé par ses images – d’autant plus lorsqu’elles ont pour vous une valeur nostalgique – et que l’on tombe dès lors sous leur charme (les mises à mort sont particulièrement graphiques, avec des geysers de sang à faire pâlir bon nombre de films gores… culte !). Le charisme des personnages survit même à ce défaut visuel car tous sont reconnaissables les uns des autres, chacun possédant des caractéristiques bien distinctes au niveau physique, vestimentaire – même quand deux persos ont le même job, ils n’ont pas tout à fait la même tenue - ou bien des armes et de la façon de les tenir. De petits détails, oui, mais qui font une énorme différence (j’y reviendrai) ! Surtout que cet aspect assez « dépouillé » permet aussi au jeu de se concentrer sur le principal, le gameplay, qui offre ici une certaine pureté dans le style tactical. Il n’y a qu’à voir les maps épurées pour comprendre que l’on est face à un tactical old-school, avec les règles classiques du genre. Là où le moindre relief, le moindre élément, peut-être stratégiquement déterminant, où  »simplicité » est synonime d’ « efficacité ». De la tactique brute de décoffrage, donc, sans esbrouffe ni sophistication superficielle (je pense aux géosymbols de  »Disgaea 2″, par exemple, qui pouvaient vite devenir sacrèment casse-couilles malgré leur originalité). De la stratégie pour bons gros bourrins, quoi !

Mais ce qui fait la vraie force de « Vandal Hearts », je trouve, c’est qu’il ressemble réellement à un rpg quand la majorité des autres tacticals que j’ai essayé pouvaient perdre cet aspect. Déjà, ici, chaque mission a une raison d’être dans l’histoire, on ne vous envoie jamais affronter des monstres dans des batailles gratuites et sans motivation, ou bien pour récupérer le moule à gauffres que la voisine a perdu en allant chercher des fleurs dans la grotte aux orques. « Efficacité », qu’on a dit ! Chaque map est donc scénarisée (jusqu’à dans leur topographie, avec une « dramatisation géographique » et des mécanismes à activer) et on a vraiment l’impression de voir une histoire se bâtir au fur et à mesure que l’on les passe, au contraire d’un « Makai Kingdom », par exemple, où certains fights ne faisaient progresser en rien l’intrigue. Mais ce qui donne vraiment une patte rpg à ce jeu dans son écriture, j’en parlais tout à l’heure, c’est la caractérisation des personnages. Ça n’a l’air de rien, comme ça, mais ça fait une sacrée différence d’envoyer des bonhommes avec une histoire et une personnalité propres à la bataille plutôt que des avatars que l’on a vaguement créé et sans réel charisme (comme dans « Makai Kingdom » ou, dans une moindre mesure, comme dans « Final fantasy Tactics » et « Disgaea 2″). L’implication du joueur est beaucoup plus forte dans le cas de « Vandal Hearts » car les personnages sont les acteurs de l’intrigue. Et puis, bien sûr, il y a un système de jobs et la possibilité de customiser l’équipement de ses persos, des incunables du gameplay-type des rpg, même si cela reste assez sommaire.

« Vandal Hearts » est donc un jeu génial, culte même pour ceux qui le connaissent depuis longtemps (la barrière visuelle risquant de freiner plus d’un jeune gamer sevré aux polygones tout lisses). Seul point noir : son efficacité qui en fait, en toute logique, un jeu à la facilité un peu trop importante. Vous n’aurez pas besoin de faire du level pour passer à la carte suivante (de toute façon, vous ne pouvez pas), seule compte ici votre aptitude à la stratégie. Le jeu se finit donc rapidement et, pour cette troisième fois, Judepomm et moi l’avons fait en 23 h. Ce qui est peu, mais ce sont 23 heures denses. Et c’est peut-être ça qui fait que l’on peut revenir plusieurs fois sur ce jeu, avec toujours le même plaisir.   

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Castlevania : Dawn of Sorrow

5 septembre, 2007

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Ça faisait des années et des années que je n’avais pas touché à un « Castlevania ». En fait, depuis le premier épisode sur la nes, sorti chez nous en 1988. 19 ans… 19 ans que j’étais fâché avec cette série à cause d’une difficulté que je n’arrivais pas à surmonter. Car, oui, ce jeu était très dur. Tous les jeux de l’époque semblaient très durs pour le petit garçon que j’étais, et tout particulièrement ceux d’action/aventure comme ce « Castlevania » et autres « Ghosts and Goblins » (celui-là m’a même fait pleurer). Ils nécessitaient un sens du rythme, une patience et des réflexes que je ne possédais pas; ou bien que j’avais la flemme d’utiliser, je ne sais pas. Toujours est-il que je ne toucha plus à un « Castlevania » en 2D, encore moins à ceux en 3D qui se trimballaient au cul quelques casseroles peu reluisantes. Jusqu’à l’arrivée de la DS, en fait, qui réveilla en moi une certaine nostalgie avec son côté « jouet » et old school (si l’on excepte le jeu au stylet, sacrèment novateur). Et cette trouvaille en brocante par une journée ensoleillée, un jeu DS sans sa boîte, perdu sur une table précaire entre divers articles très éloignés des jeux vidéos : « Castlevania : Dawn of Sorrow ». Je n’avais plus le choix. J’ai donc voulu me frotter à nouveau à cette série que beaucoup considèrent comme culte…

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… et je dois dire que grand bien m’en a fait ! J’ai vraiment apprécié l’expérience car, désormais, les « Castlevania » sont faciles ! Grande surprise pour le traumatisé de guerre que j’étais. Enfin, il y a quand même un petit challenge et quelques passages assez corsés, mais rien d’insurmontable si l’on s’y prend bien et que l’on est bien préparé. Car le jeu possède un aspect RPG qui fait toute la différence avec ce que je connaissais de « Castlevania » (les jeux sur GBA le possédaient déjà, mais comme je n’y ai pas joué…). On peut donc s’équiper de différentes armures aux propriétés variées, choisir différents types d’armes correspondant à autant de façons de jouer, ou bien encore utiliser une particularité du héros – son pouvoir maudit - pour absorber l’âme des ennemis et assimiler ainsi leur pouvoir. Les possibilités de gameplay sont donc vastes et qui dit RPG veut aussi dire que, désormais, ce n’est plus un problème si les ennemis reviennent à chaque fois que vous retournez dans un tableau, puisque les tuer signifie augmenter votre niveau. Et augmenter votre niveau signifie progresser dans l’histoire plus aisément ! Une logique propre aux RPGs et à laquelle j’adhère complétement car elle fait que les combats ne sont plus de simples obstacles rébarbatifs sur votre chemin mais bien le « chemin » lui-même, rendant le jeu plus vivant de par cet aspect « voyage initiatique » où la route parcourue est tout autant importante que l’arrivée.

Et du chemin, il y en a à parcourir dans ce « Castlevania » car si le jeu ne se déroule que dans un seul château (où le héros du précédent volet sur GBA, Soma Cruz, vient enquêter sur un mystérieux culte voulant créer un nouveau seigneur des ténébres), celui-ci est immense et décomposé en parties ayant chacune son ambiance propre (et un nom « rigolo », mon préféré étant certainement « Les Jardins de la Folie »). Des environnements pour la plupart très réussis, avec quelques jolis effets 3D qui soutiennent une 2D fine et claire. A ce titre, la carte sur l’écran supérieur de la console se révèle un plus non négligeable dans les multiples allers et retours que vous aurez à faire entre ces différentes parties pour progresser, pérégrinations facilitées heureusement aussi par la présence de portails de téléportation. Vous me direz que c’est bien beau de se déplacer, mais qu’en est-il de la maniabilité, justement ?  Hé bien, c’est très simple : dès les premières minutes de jeu, la prise en main provoque sur votre visage l’apparition d’un léger sourire de satisfaction. C’est bête à dire, mais le personnage est doué d’une telle réactivité que l’on a l’impression qu’il est une extension de notre esprit. Tout semble couler de source, chaque mouvement se fait avec naturel (effet renforcé par une animation des sprites détaillée et un effet de « traîne » à la suite du héros) et c’est donc un véritable plaisir que de commander Soma Cruz dans ce dédale d’ennemis.

On pourrait néanmoins reprocher à ce jeu de ne pas plus utiliser le stylet, tout juste sert-il en effet à reproduire des sceaux pour vaincre les boss ou bien à briser un certain type de blocs, mais cela reste minime. Non, là où le bât blesse réellement – façon de parler - c’est sur la durée de vie. Car en plus de se finir rapidement (une petite quinzaine d’heures), ce « Castlevania » propose plusieurs fins qui peuvent apparaître plus ou moins tôt dans l’histoire, en fonction de comment vous y avez joué. Je ne l’ai ainsi fini qu’à 80% (en 12 heures), avec la « pire fin », mais pour les gens qui, comme moi, ne se relancent que difficilement dans un jeu après avoir vu le générique de fin, ce procédé n’a d’autre résultat que de réduire une durée de vie déjà bien courte. Un point un peu frustrant, donc, mais qui ne doit surtout pas être pris en compte si vous pouvez avoir le jeu en petit prix, car pour ce qui est du gameplay, du visuel, du bestiaire ou de la musique (la musique ! j’ai oublié de parler de la musique et de ses mélodies gothiques !), le voyage vaut largement la peine d’être fait. Et puis, si ça a pu me réconcilier avec les « Castlevania »…

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Final Fantasy III

28 août, 2007

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Les « Final Fantasy » sont des jeux de légende, de ceux qui ont collaboré à créer un genre à part entière en lui servant de modèle jusqu’à aujourd’hui encore. Alors quand le portage de l’un d’entre eux fut annoncé sur la DS, dire que cela a fait se pisser dessus tous les rpg-istes du monde est un euphémisme. Et encore, ils ne savaient pas ce qu’ils allaient se prendre sur la gueule.

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Car ce « Final Fantasy III » est tout simplement le meilleur rpg de la portable. Plus long (46h contre 38) et plus complet que « Magical Starsign » (son seul concurrent sérieux et déjà excellent soft), le jeu de Square-Enix en met plein les yeux et les oreilles avec sa toute nouvelle 3D (bon c’est pas de la pS3 non plus, faut pas exagérer, mais c’est déjà bien classe) et ses mélodies qui sont un des charmes indéniables de la série. La maniabilité au stylet se fait très naturellement et, exception faite de 2/3 bugs dans les boutiques, cette nouvelle façon de jouer remplit donc parfaitement son contrat. On peut regretter que la fonction tactile ne soit pas utilisée en combat comme dans « Magical Starsign » (où quand on lance une attaque, on peut faire un coup critique en appuyant sur le perso au bon moment), mais cela aurait changer la nature du jeu qui doit rester un RPG old school. Donc tant mieux, finalement.

Et le jeu n’a pas besoin de cela pour offrir une profondeur suffisant à relancer notre intérêt car même s’il s’agit du remake d’un des premiers épisodes de la saga, la variété de son gameplay en faisait déjà un RPG comparable à ceux d’aujourd’hui : déplacements sur la carte avec plusieurs véhicules (chocobos, avions, sous-marin), un système de job assez conséquent (presque une trentaine de jobs), quête en 2 parties avec un nouveau monde qui apparaît, personnages de support à certains moments,… On le voit, c’est très complet; et le jeu offre donc une aventure très dense dans laquelle on avance avec grand plaisir.

« Final Fantasy III » est donc un super jeu, un incontournable pour tous les rôlistes du monde vidéo-ludique.Véritable résurrection d’un ancien classique, ce nouvel habillage lui offre une crédibilité supplémentaire quand certaines autres adaptations ne sont que de simples portages. Il est beau, il est sympa, il chante à l’oreille et vous plongera dans un monde de lumière et de ténèbre, de guerre et de magie : putain, j’ai adoré ce jeu !  

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Disgaea 2 : Cursed Memories

27 août, 2007

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Je ne sais pas pourquoi, mais il semble y avoir eu en France un raz-de-marée de Tactical-RPG pour la fin de la PS2. Ce n’est pas vraiment le style de jeu de rôle que je préfère mais, bon, pourquoi s’en passer ? Après « Makai Kingdom« , et par les mêmes créateurs, voici donc venir « Disgaea 2« , un bon petit jeu qui surpasse le premier par sa structure narrative un peu plus construite ou par le simple fait que l’on se bat avec les protagonistes de l’histoire, ce qui compte quand même sacrèment dans un RPG (dans « Makai Kingdom« , la team sur la carte n’est constituée que de persos n’apparaissant pas dans l’histoire, ce sont de simples serviteurs du « héros »). Surtout que l’intrigue est plutôt cool, avec un humour second degré propre à ce studio (dommage cependant qu’il se fasse plus discret dans la seconde moitié) et qui se marrie à merveille avec l’univers graphique (les persos « style-manga » sont carrèment classes et contribuent grandement à l’ambiance colorée du jeu).

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Le système de jeu se démarque lui un peu de celui de « Makai Kingdom » en revenant vers un tactical un peu plus classique, exception faite des « géocases » qui corsent régulièrement les missions (pour plus de détails sur les géocases, reportez-vous à un géomancien de niv. 68 ou plus) (moi, c’est pas mon boulot, désolé). A un point tel, d’ailleurs, que j’ai failli abandonner cette quête à mi-parcours, parce que les ennemis étaient sur des cases qui triplaient leurs capacités et que je me faisais donc éclater sans même avoir eu le temps de faire connaissance. Pour le joueur hypothétique qui serait bloqué contre ces foutus pingouins (oui, ce sont des pingouins, mais des pingouins costauds !), voici un conseil qui vaut de l’or : allez jusqu’au premier prinny (le petit nom du pingouin dans ce monde) avec un de vos persos, liftez-le et jetez-le vers ses congénères qui exploseront dans une réaction en chaîne qui fait bien plaisir après avoir recommencé douze fois la mission. Simple ? Oui, mais il suffit de savoir. Et vous voilà prévenus.

C’était donc mon petit conseil du jour.

Il m’en vient un l’autre à l’esprit, tant que j’y suis : ne croyez pas que c’est parce que vous vous balladez tranquillement sur les maps que vous pourrez allez au boss final comme ça. A part mon problème de prinnies, je n’ai jamais trop galéré dans les missions et je suis arrivé contre Zenon (le bad guy diabolique et méchant) comme une fleur, prêt à me faire cueillir sans même rien voir venir… j’ai tenu trois tours. Et comme pour FF3 (dont je vous parlerai bientôt), eh bah j’suis allé me refaire quelques heures de level (niveau 65 pour toute la team est un minimum), histoire de pouvoir au moins frapper mon ennemi. Vous voilà doublement prévenus.

Disgaea 2 : Cursed Memories était donc un petit jeu bien sympa, avec une durée de vie moyenne (45h, comme souvent) mais qui fait que l’on peut le finir sans trop se lasser. Et si l’on veut, on peut rallonger considérablement la durée de vie en upgradant ses armes par l’intermèdiaire de sortes de donjons, par exemple, ou en jouant à fond la carte « démoniaque » du soft (c’est un monde de démons, celui qui fait donc le plus de mauvaises actions devient le perso le plus respectable et respecté, ce qui offre des avantages divers et variés). Pas un incontournable, mais bien divertissant quand même : c’est déjà pas si mal en ces jours de grisaille généralisée (bon, même si là il fait beau mais ça va pas durer). 

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